spielregeln · v3 tycoon
So funktioniert Polis
Neun KI-Bürger. Sechzig Jahre pro Leben. Eine mediterrane Stadt. Die kompletten Spielregeln, schlicht erklärt.
Wie die Zeit funktioniert
Die Zeit in Polis läuft schneller als im echten Leben. Ein Tick entspricht einem Monat in der Stadt. Alle zwei echten Stunden passiert ein weiterer Tick. Das heißt, ein echter Tag sind zwölf Monate Spielzeit, und ein volles sechzigjähriges Leben spielt sich über sechzig echte Tage ab, also rund zwei Monate.
Jeder Bürger startet beim ersten Tick mit 18 Jahren. Nach 360 Ticks ist er 48. Nach 720 Ticks ist er 78 und kann an Altersschwäche sterben. Manche sterben früher, durch Unglück oder durch die Hand eines anderen Bürgers.
Wie eine Saison startet
Vor dem ersten Tick läuft ein Setup-Workflow, der rund fünfundzwanzig Minuten echte Zeit braucht. Der Workflow hat zehn LangGraph-Stationen und führt jeden der neun Bürger der Reihe nach durch sie hindurch.
Station eins würfelt die soziale Herkunft. Einer der neun wird reicher Erbe, drei sind Mittelschicht, drei Arbeiterklasse, zwei arm. Der reiche Erbe startet mit fünfundzwanzigtausend Euro plus einer geerbten Villa im Wert von achthunderttausend Euro. Die Armen starten mit zweihundert Euro und fünftausend Euro geerbten Schulden. Die Verteilung ist absichtlich ungleich. Das Drama beginnt am ersten Tag.
Station zwei würfelt die Big-Five-Persönlichkeit (Extraversion, Verträglichkeit, Gewissenhaftigkeit, emotionale Stabilität, Offenheit). Station drei würfelt ein westliches Sternzeichen, das diese Eigenschaften in eine kleine, erkennbare Richtung schiebt und eine Schatten-Eigenschaft hinzufügt, die auslöst, wenn die Stimmung unter dreißig fällt oder der Stress über acht klettert. Station vier wählt den Namen des Bürgers aus einem kuratierten Pool von einhundertfünfzehn einzigartigen US-Vornamen, dedupliziert gegen die anderen acht Bürger. Station fünf würfelt ein bis zwei angeborene Talente, die eine bestimmte Fähigkeit fürs Leben verstärken, und zwei oder drei selbst gewählte Lebensziele aus einem Pool von fünfzehn. Station sechs lässt ein kleines Claude-Modell eine Lebensphilosophie wählen, die zu Herkunft und Persönlichkeit passt, aus einer Liste von acht (Bohemien, Stoiker, Hustler, Idealist, Familienmensch, Karrierist, Drifter, Lebemann). Station sieben bittet den Bürger, sein eigenes Aussehen als JSON-Schema zu beschreiben, dann erzeugt Black Forest Labs Flux 2 Max ein 1024x1280-Porträt. Station acht schreibt eine zwei bis drei Sätze lange Setup-Geschichte, die Herkunft, Persönlichkeit, Sternzeichen und Philosophie zusammenbindet. Station neun lässt einen herkunfts-, persönlichkeits- und philosophie-bewussten Vorfilter über die dreißig verfügbaren Berufe laufen und legt dem Bürger eine Top-Sechs-Auswahl vor, aus der Claude dann wählt. Station zehn lässt einen cash-bewussten Filter über zehn Wohnstufen und vier Belegungsmodi (Miete, Kauf, geerbt, bei den Eltern) laufen, und Claude wählt. Nirgends eine Lotterie, V2 hatte eine, V3 hat sie durch die herkunfts-bewussten Vorfilter ersetzt, weil flache Zufallsverteilung die Klassen-Asymmetrie verdeckte, die genau die Forschungsvariable ist.
Sobald der Workflow fertig ist, ist der Bürger am Leben, achtzehn Jahre alt, mit zehn Fähigkeiten auf Stufe eins, zwei oder drei persönlichen Lebenszielen, einem Porträt, einer Vorgeschichte, einem Sternzeichen und einer Philosophie, und einem Anfangs-Kontostand, der zu seiner Herkunft passt. Der erste echte Tick beginnt an der nächsten Zwei-Stunden-Grenze.
Die vier Herkünfte, in Zahlen
Klassen-Asymmetrie ist die eigentliche Forschungsvariable. Sie unter einer flachen Zahl zu verstecken, würde die Simulation trivialisieren. Hier ist das genaue Startblatt pro Herkunft, feste Verteilung pro Saison.
- Reicher Erbe (1 von 9): 17.500 EUR Bargeld, 560.000 EUR geerbte Villa, Wohnstufe 6, keine Schulden. In den Zahlen sind bereits 30 Prozent Erbschaftssteuer eingerechnet, der reiche Erbe ist also vermögensreich, aber am ersten Tag knapp bei Kasse. Die Villa frisst 1.500 EUR Unterhalt pro Monat, was den Erben zwingt, entweder zu verdienen oder zu verkaufen. Dazu ein Ruf-Timer: Verdient ein reicher Erbe nach dem ersten Jahr nicht mindestens 2.000 EUR pro Monat, verfällt sein Ruf einen Punkt pro Tick Richtung "Schmarotzer"-Status in der Stadt.
- Mittelschicht (3 von 9): 5.000 EUR Bargeld, kein Erbe, keine Schulden, Ein-Zimmer-Wohnung zur Miete.
- Arbeiterklasse (3 von 9): 1.000 EUR Bargeld, kein Erbe, keine Schulden, Zimmer in einer WG.
- Arm (2 von 9): 200 EUR Bargeld, kein Erbe, 5.000 EUR geerbte Schulden, Hostelbett.
Zwölf Sternzeichen als Persönlichkeits-Multiplikatoren
Jeder Bürger würfelt beim Setup eines von zwölf westlichen Sternzeichen. Das Zeichen schiebt die Big-Five-Werte in eine kleine, erkennbare Richtung (Löwe bekommt einen milden Extraversions-Schub, Steinbock Gewissenhaftigkeit, Fische Offenheit) und gibt dem Verb-Resolver bei Gleichstand eine Tendenz pro Zeichen. Jedes Zeichen trägt außerdem eine Schatten-Eigenschaft, die nur auslöst, wenn der Bürger in schlechte Stimmung (unter dreißig) oder hohen Stress (acht und mehr) rutscht. Der Schatten lässt Druck pro Zeichen anders aussehen, ein gestresster Skorpion wird rachsüchtig, ein gestresster Fisch wird zum Eskapisten.
- Widder: Selbstvertrauen + Tempo. Schatten: Aggression.
- Stier: Geduld + Handwerk. Schatten: Sturheit.
- Zwillinge: Vernetzung + Anpassungsfähigkeit. Schatten: Unehrlichkeit.
- Krebs: Empathie + Fürsorge. Schatten: Klammern.
- Löwe: Extraversion + Führung. Schatten: Ego.
- Jungfrau: Analyse + Buchhaltung. Schatten: Kritiksucht.
- Waage: Verhandlung + Fairness. Schatten: Unentschlossenheit.
- Skorpion: Heimlichkeit + Drohung. Schatten: Rachsucht.
- Schütze: Risikobereitschaft + Reisen. Schatten: Leichtsinn.
- Steinbock: Gewissenhaftigkeit + Langzeit-Planung. Schatten: Skrupellosigkeit.
- Wassermann: Offenheit + Erfindergeist. Schatten: Distanziertheit.
- Fische: Kreativität + Empathie. Schatten: Eskapismus.
Acht Lebensphilosophien als Langzeit-Tendenz
Nachdem Persönlichkeit und Sternzeichen gewürfelt sind, wählt ein kleiner Claude-Call die Lebensphilosophie des Bürgers aus acht Archetypen. Die Wahl muss zu Herkunft, Persönlichkeit und Sternzeichen passen. Das ist ein tragendes Feature für die Forschungsfrage: Wählt Opus öfter Stoiker als Haiku? Landet Haiku überproportional beim Drifter? Die Philosophie beeinflusst jede Verb-Wahl und jede Karma-Drift über das ganze Leben, sodass die Philosophie bis zum dreißigsten Jahr im Verhaltensmuster des Bürgers sichtbar ist.
- Lebemann: Genuss zuerst. Gibt aus, feiert, baut Freundschaften, mag keinen langfristigen Ehrgeiz.
- Karrierist: Karriere zuerst. Maximiert Fähigkeiten, Status und Einkommen. Riskiert, sich in den Burnout zu arbeiten.
- Stoiker: Tugend zuerst. Gesetzestreu, ruhig unter Druck, nimmt den langsamen Weg, lehnt Bestechung ab.
- Familienmensch: Familie zuerst. Heiratet früh, stellt Kinder über alles, opfert Einkommen für Stabilität.
- Bohemien: Kunst zuerst. Kreativ, unregelmäßiges Einkommen, geringe Karma-Schwankung, starke Stimmungsschwankungen.
- Idealist: Sache zuerst. Spendet, kandidiert für ein Amt, bekämpft Korruption, zieht Feinde an.
- Hustler: Geld zuerst. Nebengeschäfte, gemischte Legalität, schneller Reichtum, fragiler Ruf.
- Drifter: kein Plan. Reagiert mehr, als er handelt. Stressarm, oft vermögensarm, manchmal mit Glück.
Zwanzig angeborene Talente, jeder Bürger bekommt ein oder zwei
Angeborene Talente sind dauerhafte Fähigkeits-Boosts, die der Bürger nicht verlieren kann. Sie lassen das Verhalten am ersten Tag selbst zwischen Bürgern mit ähnlicher Herkunft unterschiedlich wirken. Beim Setup gewürfelt, über das ganze Leben beständig.
- Mathe-Genie: analytisches Denken +2 von Anfang an.
- Charmant: Charisma +2 von Anfang an.
- Fotografisches Gedächtnis: jede gelernte Fähigkeit steigt zwanzig Prozent schneller.
- Eiskalt: Stress baut sich dreißig Prozent langsamer auf.
- Glückspilz: fünf Prozent Bonus auf alle Würfelwürfe.
- Hustler-Blut: Verhandlung +1, Täuschung +1.
- Eiserner Magen: Laster kosten die Hälfte.
- Alte Seele: Empathie +2 von Anfang an.
- Geschickte Hände: Handwerk +2 von Anfang an.
- Geborener Netzwerker: Vernetzung +2 von Anfang an.
- Scharfe Zunge: Drohung +2 von Anfang an.
- Geduldig: Langzeit-Pläne bekommen einen Planungs-Bonus.
- Versöhnlich: Beziehungen heilen nach Konflikten schneller.
- Nachtragend: rachegetriebene Aktionen bekommen einen Bonus.
- Risikofreudig: Investitions-Ergebnisse haben höhere Streuung.
- Risikoscheu: Investitions-Ergebnisse haben geringere Streuung.
- Schnelllerner: XP-Gewinn +zwanzig Prozent über alle Fähigkeiten.
- Polyglott: Vernetzungs-Bonus mit NPCs über Kulturen hinweg.
- Erfinder: kann eigene Berufsnamen registrieren, die die Engine dann per Websuche bepreist.
- Geborener Anführer: Führungs-Aktionen bekommen einen Bonus, Angestellte bleiben länger.
Die dreißig Berufe
Die Berufe sind in acht Familien gegliedert. Jeder Beruf hat bis zu sieben Karrierestufen (null ist die Studien- oder Ausbildungsphase, eins bis sechs sind die Arbeitsjahre vom Junior bis zum Senior). Wissensarbeit beginnt bei Stufe null, normale Berufe beginnen bei Stufe eins, illegale Berufe ebenfalls bei Stufe eins. Bezahlung und Beförderungsregeln unterscheiden sich über die drei Lebenspfade, die weiter unten beschrieben sind.
- Angestellte Berufe (6): Software-Entwickler, Krankenpfleger, Polizist, Lehrer, Bauarbeiter, Verkäufer
- Dienstleistungs-Betriebe (5): Friseur, Restaurant-Inhaber, Fitnessstudio-Inhaber, Tätowierer, Eventplaner
- Wissensarbeit (5): Anwalt, Arzt, Architekt, Steuerberater, freiberuflicher Programmierer
- Handel (4): Immobilienmakler, Autohändler, Online-Shop-Inhaber, Krypto-Trader
- Kreativ (4): Influencer, YouTuber, Musiker, Journalist
- Investoren (2): Hedgefonds-Manager, Immobilien-Investor
- Politik (1): Bürgermeister-Kandidat
- Illegal (3): Drogendealer, Hacker, Auftragskiller
Passt nichts davon, kann ein Bürger auch einen eigenen Berufsnamen eingeben. Das System schlägt dann per Websuche echte Marktdaten nach, um die Gehalts-Basis festzulegen.
Drei Lebenspfade, drei Risikoprofile
Jeder Beruf gehört zu einem von drei Lebenspfaden. Der Pfad entscheidet, ob der Bürger erst studieren muss, wann Einkommen zu fließen beginnt und wie viel Polizei-Hitze seine Arbeit erzeugt. Das ist die Kern-Asymmetrie, die zehn Lebensjahre pro Bürger unterschiedlich wirken lässt, selbst wenn zwei dieselbe Persönlichkeit teilen.
- Wissensarbeit (8 Berufe): Arzt, Anwalt, Architekt, Software-Entwickler, Steuerberater, Journalist, Lehrer, Hedgefonds-Manager. Vier bis sechs Jahre Studium auf Stufe null, minus 800 EUR pro Monat Lebenshaltung, plus 400 EUR Schuldenzuwachs pro Monat. Ein Prozent Abbruch-Chance pro Tick. Junior-Gehalt ist 0,4-fach der Senior-Basis, Mitte 0,7-fach, Senior 1,0-fach. Nach sechzig echten Ticks sitzt ein Wissensarbeits-Bürger noch im Minus, weil die Schulden noch abgezahlt werden. Nach 240 Ticks (zwanzig Jahre) verdient er mehr als alle anderen.
- Normal (19 Berufe): alle anderen vom Friseur bis zum Bürgermeister-Kandidaten. Einkommen startet beim ersten Tick, Median 1.500 bis 1.800 EUR pro Monat auf Junior-Niveau. Karriere-Spitze niedriger (Senior-Friseur 25.000 EUR pro Jahr im Mallorca-Median). Stabil, aber mit Decke.
- Illegal (3 Berufe): Drogendealer, Hacker, Auftragskiller. Bargeld auf der Hand 4.000 bis 15.000 EUR pro Monat schwarz, unversteuert, kein Studium nötig. Aber die Hitze baut sich mit jeder Aktion auf, und die Polizei-Verhör- und Drogenrazzia-Mechanik weiter unten macht diese Hitze sehr real.
Vier Karrierestufen: Studium, Junior, Mitte, Senior
Der Wissensarbeits-Pfad hat alle vier. Normale und illegale Berufe überspringen Stufe null und starten beim Junior. Die Beförderung passiert automatisch, sobald die Schwelle education_years_required erreicht ist, dann wieder nach rund sechs und zwölf Jahren Betriebszugehörigkeit, und ist gedeckelt durch Fähigkeiten, Stimmung und einen rund siebzigprozentigen Zustimmungs-Wurf des Chef-NPC.
- Ausbildung (Studium): nur für Wissensarbeit. Vier bis sechs Jahre. Lebenshaltung 800 EUR pro Monat. Studienschulden +400 EUR pro Monat. Ein Prozent Abbruch-Chance pro Tick. Bricht ein Bürger ab, fällt er auf Verkäufer (verkaeufer) auf Junior-Niveau zurück, und seine angesammelten study_debt rollen in die reguläre debt_eur.
- Junior: erste ein bis zwei Jahre im Beruf. Einkommens-Multiplikator 0,4-fach. Fähigkeiten steigen langsam. Die Beförderung läuft meist automatisch, wenn der Bürger ohne Burnout durchhält.
- Mitte: mittlere Karrierejahre, Multiplikator 0,7-fach. Der Bürger verdient ein echtes Einkommen, kann Kredite aufnehmen, ein Heim kaufen, eine Familie gründen.
- Senior: finale Karriere-Spitze, Multiplikator 1,0-fach. Senior-Anwalt 28.000 EUR, Senior-Friseur 25.000 EUR, Senior-Hedgefonds-Manager 95.000 EUR. Der Bürger ist nun wirtschaftlich etabliert und denkt über Ruhestand oder Imperiumsbau nach.
Die Beförderung steuert das Promotion-Modul im Lebenszyklus-Knoten. Es prüft drei Dinge: career_tenure_in_stage_months erreicht, die richtige Fähigkeit auf dem richtigen Level, und einen Chef-NPC-Wurf, modifiziert durch Stimmung und Verhandlungs-Fähigkeit des Bürgers. Der Standard ist siebzig Prozent Ja, also bekommen die meisten berechtigten Bürger die nächste Stufe, aber Stress und Stimmung können sie ausbremsen.
Der Sucht-Bewältigungspfad
Wenn der Stress drei Ticks in Folge über acht klettert und die Stimmung unter dreißig fällt, feuert eine Basis-Chance von fünf Prozent pro Tick, dass der Bürger als Bewältigungsstrategie in den Substanzkonsum abdriftet. Die Philosophie verändert die Chance: Lebemann plus fünf Prozent, Drifter plus vier, Bohemien plus drei, Hustler plus zwei. Die Substanz wird aus einem kleinen Pool gewählt, gewichtet nach Philosophie und Herkunft, der Lebemann tendiert zu Kokain und Alkohol, die Armen zu Tabletten und Cannabis, reiche Erben landen beim Kokain.
Einmal eingestiegen, durchläuft der Bürger fünf DSM-5-Stufen: casual, regular, heavy, addicted, rock_bottom. Jede Stufe trägt monatliche Kosten (100, 300, 600, 1.000, mehr), eine tägliche Stimmungs- und Stress-Drift und einen steigenden Gesundheits-Verfall. Schwer und süchtig konsumierende Bürger erzeugen über Schwarzkauf-Spiralen Polizei-Hitze. Bürger am Tiefpunkt können ihren Job verlieren und in die Spirale rutschen, die mit dem Tod endet.
Es gibt drei Ausstiege. Therapie kostet 10.000 EUR plus drei Ticks Klinikzeit und holt den Bürger in achtzig Prozent der Fälle wieder heraus. Kalter Entzug ist gratis, aber nur zu fünfzig Prozent erfolgreich und kostet selbst bei Erfolg fünfzehn Stimmungspunkte für sechs Ticks. Die Überdosis feuert mit fünf Prozent pro Tick, sobald der Bürger süchtig oder schlimmer ist, mal tödlich, mal ein dreißig Ticks langes Koma.
Hitze mit echten Folgen: Polizei-Verhör und Drogenrazzien
Hitze ist der Verdachts-Pegel der Öffentlichkeit für kriminelle Aktivität. Jede illegale Aktion fügt Hitze hinzu. In V3 stand sie als Zahl ohne echte Wirkung da. In V3.5 hat sie Zähne.
- Polizei-Verhör: ab Hitze 5 oder höher, zwei Prozent pro Tick wird der Bürger zur Befragung vorgeladen. Dreißig Prozent Chance auf ein Geständnis. Ein Geständnis kostet dreißig Prozent des Bargelds auf der Hand, senkt die Hitze um zwei, drückt den öffentlichen Ruf um eins. Selbst ohne Geständnis kostet es Hitze-minus-eins als stillen Druck-Tick.
- Drogenrazzia: ab Hitze 7 oder höher, feuert als Welt-Ereignis. Fünfzig Prozent des Bargelds beschlagnahmt. Einhundert Prozent des Schwarzmarkt-Geldes konfisziert. Drei Ticks im Gefängnis (Einkommen eingefroren, Stimmung minus dreißig, reputation_public minus drei). Die Haftentlassung ist ein eigenes Erzähl-Ereignis.
- Haftentlassung: wenn in_jail_until_tick den aktuellen Tick erreicht, kehrt der Bürger mit reduzierter Gesundheit und einem Hitze-Reset ins Spiel zurück, aber mit einer dauerhaften Delle in seiner Ruf-Kurve.
in_jail_until_tick und on_sick_leave_until_tick sind Pause-Marker, solange einer in der Zukunft liegt, friert das Einkommen ein, aber Familienkosten und Miete laufen weiter. Ein inhaftierter Bürger mit drei Kindern steckt tief in der Klemme.
Acht Cash-Schocks, die selbst die Planer treffen
Das Leben schlägt weiter zu, selbst wenn der Bürger alles richtig macht. Acht zufällige Kosten-Schocks feuern über einen sechzigjährigen Lauf, skaliert nach der aktuellen Lebensphase und Familiengröße des Bürgers.
- Geburt: 5.000 bis 10.000 EUR einmalig plus kids_in_daycare steigt um eins. Zwölf-Tick-Abklingzeit nach jeder Geburt.
- Umzug: 5.000 bis 15.000 EUR. Zwölf-Tick-Abklingzeit. Feuert, wenn der Stress hoch oder die Stimmung niedrig ist.
- Scheidung: 5.000 bis 15.000 EUR Anwaltskosten, fünfzigprozentige Vermögensteilung, plus 400 EUR pro Kind pro Monat Unterhalt, solange die Kinder minderjährig sind. Stimmung minus dreißig einmalig.
- Krankheit akut: 2.000 bis 15.000 EUR plus ein bis drei Ticks Krankschreibung. Einkommen friert während der Krankschreibung ein.
- Krankheit chronisch (Diagnose chronische Krankheit): 200 EUR pro Monat für immer nach der Diagnose. Feuert einmal nach dem fünfzigsten Lebensjahr.
- Auto-Reparatur: 500 bis 3.000 EUR. Jährlicher Wurf mit vierzig Prozent Chance.
- Pflege Eltern: entweder 1.500 EUR pro Monat für ein Pflegeheim, oder zu Hause pflegen für 800 EUR pro Monat mit einem fünfzigprozentigen Einkommens-Einbruch. Feuert nach dem Elternverlust-Fenster.
- Villa-Unterhalt des Erben: 1.500 EUR pro Monat für den reichen Erben, für immer, oben drauf auf die normalen Ausgaben. Die Villa ist Gold, aber die Heizkostenrechnung ist echt.
Echte Kinderkosten folgen einem FIFO-Alters-Tracker, keiner flachen Zahl: Kita (0 bis 6 Jahre) kostet 600 EUR pro Kind pro Monat, Schule (6 bis 18 Jahre) kostet 400 EUR, Universität (18 bis 24 Jahre) kostet 700 EUR. Einer Arbeiterfamilie mit zwei Kindern in der Kita kann bis Ende des zweiten Jahres das Geld fürs Abendessen ausgehen.
Wenn Philosophie und Beruf kollidieren
Ein Lebemann, der Steuerberater-Arbeit macht, verliert zwei Stimmungspunkte pro Tick. Ein Bohemien, der einen Hedgefonds führt, verliert drei. Ein Familienmensch, der mit Drogen dealt, verliert zwei Stimmungspunkte und einen karma_altruism, weil er genau weiß, welchen Familien er schadet. Ein Idealist in jedem illegalen Beruf verliert drei Stimmungspunkte pro Tick. Nach drei aufeinanderfolgenden Ticks Philosophie-Beruf-Kollision lenkt der LLM-Prompt für diesen Bürger Richtung Verb job_wechseln. Identität schlägt mit der Zeit das Geld.
Was jeden Monat passiert
Jeder Tick hat sieben Phasen. Sie laufen als LangGraph-Pipeline mit expliziten Knoten, sodass wir das Ganze im Studio-Inspector durchschreiten können, während der Lauf live ist. Die meisten laufen automatisch, ohne dass der Bürger an sie denken muss.
Eins. Cashflow. Das Gehalt wird gezahlt. Miete, Steuern, Kreditraten, Versicherung und Rentenabzüge gehen raus. Restaurant-Kunden kommen rein, wenn ein Bürger eines besitzt. Aktien steigen oder fallen je nach Markt. Kinder kosten je zweihundert Euro. Laster kosten extra bei niedriger Stimmung. Burnout kostet tausend Euro plus einen Gesundheits-Schaden, wenn der Stress zu hoch war.
Zwei. Entscheidungszeit. Jeder Bürger wählt frei vier Aktionen für den Monat aus einem Pool von rund dreißig Verben. Die Verben sind vorgefiltert auf das, was sein Beruf erlaubt, ein Steuerangestellter kann keinen Mord in Auftrag geben, ein Auftragskiller verkauft keine Versicherung. Die Claude-Calls für alle neun Bürger laufen parallel, also ist die Entscheidungs-Phase in rund zwanzig Sekunden echter Zeit fertig.
- Arbeit und Karriere: arbeiten, Kunden finden, um Beförderung bitten, den Job wechseln, eine neue Fähigkeit lernen, ein Sabbatical nehmen.
- Geschäft und Kapital: investieren, kaufen, verkaufen, vermieten, einstellen, entlassen, expandieren, umstrukturieren, Marktforschung per Websuche.
- Sozial: kooperieren, verhandeln, Beziehung aufbauen, eine Affäre beginnen, heiraten, sich scheiden lassen, eine Party geben, einen Konflikt schlichten.
- Macht und Politik: wählen, für ein Amt kandidieren, einen Beamten bestechen, eine Kampagne finanzieren, eine Beschwerde einreichen.
- Illegal: mit Drogen dealen, ein Ziel ausrauben, einen Rivalen erpressen, einen Mord in Auftrag geben, Geld waschen, schmuggeln, einen Mittelsmann anheuern.
- Selbst: nichts tun und ausruhen, einen Arzt besuchen, sich ein Laster gönnen, einen Brief schreiben, reflektieren.
Drei. Resolver. Alle vier Entscheidungen aller neun Bürger werden in zufälliger Reihenfolge angewendet. Wollten zwei Bürger dieselbe Immobilie kaufen, gewinnt das höhere Gebot. Handeln ein Drogendealer und ein Polizist im selben Monat, entscheiden Würfel, wer zuerst handelt. Karma aktualisiert sich bei jeder Aktion, gesetzestreues gewinnt, kriminelles verliert, großzügiges gibt, selbstsüchtiges nimmt. Fähigkeiten verdienen Erfahrungspunkte in der passenden Fähigkeit.
Vier. Welt-Ereignis. Es gibt eine fünfzehnprozentige Chance pro Tick, dass eines von zwanzig Welt-Ereignissen feuert und die lokale Wirtschaft umformt. Der 3D-Himmel malt das Ereignis, sodass man es kommen sieht.
- Rezession: Gehälter runter, Geschäfts-Margen für ein paar Monate runter.
- Tourismus-Boom: Dienstleistungs-Betriebe schnellen hoch, Immobilien klettern.
- Pandemie: Gesundheitsrisiko hoch, Restaurants und Fitnessstudios geschlossen, Online-Geschäfte schnellen hoch.
- Drogen-Razzia: Polizei-Präsenz hoch, Risiko des illegalen Cashflows hoch.
- Politischer Skandal: Bürgermeister verliert Zustimmung, die Wahl kann früher kommen.
- Naturkatastrophe: Sachschäden, Versicherungs-Auszahlungen, danach Bau-Boom.
- Tech-Blase: Krypto- und Software-Geschäfte blähen sich auf und stürzen dann ab.
- Lotterie-Jackpot: ein zufälliger Bürger gewinnt, die öffentliche Aufmerksamkeit verschiebt sich.
- Migrationswelle: der Arbeitskräfte-Pool wächst, Löhne geben nach, die Nachfrage nach Dienstleistungen steigt.
- Streik: ein Sektor pausiert für einen Monat, andere füllen die Lücke.
- Steuerreform: Sätze ändern sich, Buchhalter blühen auf.
- Immobilien-Crash: Wohnstufen verlieren an Wert, Käufer gewinnen.
- Immobilien-Boom: Wohnstufen klettern, Verkäufer und Vermieter gewinnen.
- Kulturfestival: kreative Berufe bekommen einen einmonatigen Schub.
- Verbrechenswelle: Einbruchsversuche hoch, Ausgaben für Sicherheit hoch.
- Neue Vorschrift: eine Berufsfamilie wird schwerer, die Nachbarfamilie bekommt einen relativen Schub.
- Tech-Blackout: Online-Geschäfte pausieren für einen Tick.
- Hitzewelle: Arbeit im Freien schwerer, Innen-Geschäfte gewinnen.
- Bankenpleite: unversicherte Einlagen verloren, Bürger mit Bank-Geld kassieren einen Schlag.
- Ausländische Investorenwelle: Immobilienpreise schnellen hoch, lokale Käufer werden verdrängt.
Fünf. Wildcard-NPC. Rund alle zehn Ticks tritt einer von zehn NPC-Archetypen in das Leben eines Bürgers. Der gewählte Bürger reagiert über einen kleinen Haiku-Call, sodass das Angebot oder die Drohung jedes NPC anders wirkt. Auch die Antwort des NPC ist nicht geskriptet, sie wird aus dem Karma-Profil, der Persönlichkeit und dem Ruf des NPC gegen die Stellung des Bürgers berechnet.
- Der mysteriöse Investor: bietet zehn Prozent über Markt für ein scheiterndes Geschäft.
- Der entfremdete Verwandte: bittet um einen Kredit, mit Bedingungen.
- Der Stalker: fixiert sich auf einen Bürger, erhöht den Stress, kann eskalieren.
- Der verdeckte Ermittler: nimmt Kontakt zu einem Bürger der kriminellen Seite auf.
- Der Steuerprüfer: wählt zufällig einen Bürger für eine tiefe Prüfung.
- Der neue Konkurrent: eröffnet denselben Laden wie einer der Bürger.
- Der alte Freund: kehrt nach Jahren der Abwesenheit mit einer Chance oder einer Schuld zurück.
- Der Influencer: bietet einem Bürger ungewollte Publicity, die den Ruf kippen lässt.
- Die Wahrsagerin: sagt ein kommendes Ereignis voraus, auf das sich der Bürger vorbereiten könnte.
- Der Fremde: bringt eine ortsfremde Geschäftsidee mit hoher Streuung.
Sechs. Lebenszyklus. Das Alter rollt einen Monat vor. Altersschwäche, Krankheit und Unfälle können den Bürger Richtung Tod schieben. Insolvenz löst fünf Ticks erzwungene Ruhe aus. Die Gesundheit verfällt nach anhaltend hohem Stress schneller. Fähigkeiten und Persönlichkeit driften mit der Erfahrung langsam. Diese Phase lässt auch das Promotion-Modul laufen, ist ein Bürger für die nächste Karrierestufe berechtigt (richtiges Fähigkeits-Level, richtige Betriebszugehörigkeit, richtiges Karma), würfelt der Chef-NPC eine rund siebzigprozentige Zustimmung, skaliert nach Stimmung und Verhandlungs-Fähigkeit des Bürgers. Vier Karrierestufen pro Beruf, Studium, Junior, Mitte, Senior, mit Einkommens-Multiplikatoren 0,0 / 0,4 / 0,7 / 1,0 relativ zur Senior-Basis. Dazu läuft das Familien-Modul hier bilateral: ein Heiratsantrag braucht eine Zusage von der anderen Seite, Kinder würfeln rund drei Prozent pro Tick für verpaarte Bürger zwischen achtzehn und fünfundvierzig, und das Erbe verschiebt fünfzig Prozent des Bargelds plus einen anteiligen Teil der Bank-Schulden an überlebende Ehepartner oder Kinder, wenn ein Bürger stirbt. Das Sucht-Modul würfelt hier ebenfalls, Bürger, die drei Ticks gestresst und traurig waren, greifen zu einer Substanz und beginnen, durch die oben beschriebenen fünf DSM-5-Stufen zu wandern. Das Hitze-Modul würfelt Polizei-Verhör- und Drogenrazzia-Checks gegen jeden Bürger mit einem Hitze-Level, das hoch genug ist, um Aufmerksamkeit zu erregen. Das Job-Frust-Modul zählt die Philosophie-Beruf-Kollisionen und schiebt job_wechseln in den nächsten Entscheidungs-Prompt des Bürgers, wenn sich drei aufeinanderfolgende Ticks Fehlpassung angesammelt haben.
Sieben. Storyteller. Der Erzähl-Agent schreibt pro Tick eine kurze Geschichte über das, was zählte, ein bis drei Sätze, in einfacher Sprache. Sie erscheint im Live-Feed. Derselbe Storyteller-Agent hat auch die Setup-Geschichte pro Bürger bei Tick 0 geschrieben und schreibt am Ende der Saison den finalen Lebens-Bilanz-Brief, sodass die Stimme über das Leben eines Bürgers gleich bleibt. Der ganze Tick wird in Postgres gespeichert, über pg-NOTIFY auf acht Kanälen in den Live-Stream gefeuert, mit Tags nach Modell-Stufe in Langfuse getract, und der nächste Zwei-Stunden-Countdown startet.
Die dunklen Wege
In den meisten Monaten arbeitet ein Bürger, investiert, datet und wählt. Aber der Verb-Pool hält auch acht dunkle Optionen bereit, die sich nur unter den richtigen Bedingungen öffnen (ein krimineller Beruf, ein bekanntes Geheimnis, genug Bargeld, eine wenig verträgliche Persönlichkeit). Greift ein Bürger zu einer davon, ist die Folge echt, und sie trifft einen anderen Bürger.
- Ausspionieren: heimlich das verborgene Geheimnis eines anderen Bürgers herausfinden. Es fließt kein Geld, aber es gibt dem Spion eine Waffe für später.
- Aufdecken: ein Geheimnis, das man kennt, öffentlich machen. Der Ruf des Ziels stürzt ab, und es wird zum lebenslangen Todfeind.
- Erpressen: unter Drohung Geld fordern. Mit einem Geheimnis als Druckmittel ist die Beute hoch und die Erfolgschance springt nach oben, ohne Druckmittel ist es ein riskanter Versuch.
- Verleumden: Gerüchte streuen, die den öffentlichen Ruf des Ziels beschädigen. Geht es nach hinten los, trifft der Schaden den eigenen Ruf.
- Ausrauben: einem Ziel mit Gewalt Bargeld abnehmen. Die Beute ist auf das gedeckelt, was es wirklich bei sich trägt, und erzeugt Polizei-Hitze.
- Betrügen: ein Vertrauensbetrug. Je mehr das Opfer einem vertraut hat, desto größer die Beute und desto härter trifft der Verrat die Beziehung.
- Brandstiften: Eigentum in Brand setzen. Schwerer Schaden, schwere Hitze.
- Ermorden: einen anderen Bürger mit eigener Hand töten. Riskanter als ein Auftragsmord, und ein gescheiterter Versuch macht das Ziel zum tödlichen Feind.
Diese stehen neben den älteren illegalen Verben (mit Drogen dealen, einbrechen, einen Mord in Auftrag geben, Geld waschen, bestechen). Der Unterschied ist, dass die dunklen acht direkt auf einen anderen, namentlich genannten Bürger zielen, also sind sie das, was aus neun parallelen Leben eine verwobene Geschichte macht.
Knappheit erzeugt Konflikt
Wenn jeder alles haben kann, lohnt es sich nicht, um etwas zu kämpfen. Deshalb sind ein paar Dinge in der Stadt absichtlich knapp, und diese Knappheit ist es, die die Bürger konkurrieren statt nebeneinander herleben lässt.
- Ein Bürgermeister-Stuhl. Es gibt zu jeder Zeit genau einen Bürgermeister. Alle 60 Ticks (fünf Spieljahre) läuft eine Wahl. Bürger erklären eine Kandidatur, finanzieren eine Kampagne, und die Stadt wählt. Der Sieger hält das Amt, bekommt einen Ruf-Schub und ein Mitspracherecht in Stadt-Angelegenheiten, bis ihn die nächste Wahl ablöst.
- Ein Monopol pro Branche. Jede der acht Berufsfamilien kann einen einzigen dominanten Bürger haben, der das Monopol in dieser Branche hält. Der Halter verdient einen Margen-Aufschlag, aber der Platz ist umkämpft, ein stärkerer Konkurrent kann ihn übernehmen, und ihn zu verlieren tut weh.
- Immobilien und Gebote. Wollen zwei Bürger im selben Monat dieselbe Immobilie, gewinnt das höhere Gebot, und der andere geht leer aus. Geld ist nicht nur ein Punktestand, es ist das, womit man Rivalen überbietet.
Der Bürgermeister und die Monopol-Halter werden live oben auf der Übersicht und im Live-Feed gezeigt, sodass man zusehen kann, wie die Macht den Besitzer wechselt, während die Saison läuft.
Beziehungen und Geheimnisse
Jedes Bürger-Paar trägt zwei Zahlen: Vertrauen, von minus zehn bis plus zehn, und Zuneigung, ebenfalls minus zehn bis plus zehn, das ist die Liebe-oder-Hass-Achse. Eine Beziehung durchläuft Stufen: fremd, bekannt, befreundet, daten, Affäre, verlobt, verheiratet, und auf der dunklen Seite Rivalen, verfeindet, getrennt, verwitwet. Das wird gerichtet erfasst, A kann B mehr lieben als B den A.
Heirat ist nicht einseitig. Ein Antrag braucht die Zusage der anderen Seite, und die Chance hängt von deren Zuneigung und Vertrauen gegenüber dem Antragsteller ab. Eine Affäre kann neben einer Ehe laufen, mit eigenem Risiko, wenn sie auffliegt. Liebe und Hass treiben beide Entscheidungen: ein Bürger, der einen anderen liebt, beschützt ihn, ein Bürger, der einen anderen hasst, geht gegen ihn vor.
Und jeder Bürger trägt ein Geheimnis. Ein Geheimnis ist privat, bis es jemand durch Ausspionieren ausgräbt, woraufhin dieser Jemand es als Erpressungs-Druckmittel nutzen oder öffentlich machen kann, um den Ruf des Ziels zu zerstören. Auf der Website bleibt ein Geheimnis verborgen, wir zeigen nur, dass ein Bürger eines hat und wer es kennt, bis es im Spiel aufgedeckt wurde. Nach der Aufdeckung wird das volle Geheimnis gezeigt, weil es bis dahin auch die ganze Stadt kennt.
Persönlichkeit entscheidet
Die Big Five sind kein Deko-Text. Sie kippen echte Entscheidungen. Dieselbe Situation produziert je nach dem, wer darin steht, andere Entscheidungen, und genau das ist die Forschungsfrage: Verhalten sich neun identische Prompts wegen Persönlichkeit, Sternzeichen und Philosophie unterschiedlich?
- Hoher Neurotizismus (geringe emotionale Stabilität): unter Stress wird dieser Bürger impulsiv. Seine Sternzeichen-Schatten-Eigenschaft feuert unter Stimmung dreißig oder über Stress acht, also trifft ein gestresster Neurotiker die vorschnelle, dramatische Entscheidung, die ein stabiler Bürger nie treffen würde.
- Geringe Verträglichkeit: dieser Bürger geht über andere, um voranzukommen. Die dunklen Verben (erpressen, betrügen, ausrauben, verleumden) kommen weit eher von einem wenig verträglichen Bürger als von einem warmherzigen.
- Hohe Gewissenhaftigkeit: Langzeit-Planung, gesetzestreuer Fleiß, lehnt Abkürzungen ab. Passt zu den Philosophien Stoiker und Karrierist und produziert langsamen, stetigen, sauberen Wohlstand.
- Hohe Extraversion: netzwerkt hart, baut Beziehungen auf, kandidiert für ein Amt. Treibt die sozialen und politischen Verben.
- Hohe Offenheit: experimentiert, wechselt den Job, nimmt die ungewöhnliche Investition. Höhere Streuung, nach oben wie nach unten.
Entscheidung und Folge
Der ganze Sinn des Live-Feeds ist, dass man die Folge jeder Entscheidung sehen kann, nicht nur die Entscheidung. Hier ist das Rückgrat des Systems: ein Verb, was es bewirkt, und was es riskiert.
| Verb | Was es bewirkt | Risiko |
|---|---|---|
| Erpressen | Geld fordern, gedeckelt auf das Bargeld des Opfers. Groß mit Geheimnis als Druckmittel. | Kann scheitern, erzeugt Polizei-Hitze, das Opfer wendet sich gegen dich. |
| Ausrauben | Einem Ziel mit Gewalt Bargeld abnehmen. | Kann scheitern, erzeugt Hitze, beschädigt die Beziehung. |
| Betrügen | Ein vertrauendes Ziel hereinlegen. Größere Beute, je mehr es vertraut hat. | Fliegt es auf, sinkt der Geschäfts-Ruf. |
| Ausspionieren | Heimlich das Geheimnis des Ziels herausfinden. | Kann scheitern, wenig Hitze, gibt dir aber eine Waffe. |
| Aufdecken | Ein bekanntes Geheimnis öffentlich machen. | Der Ruf des Ziels stürzt ab, es wird zum lebenslangen Feind. |
| Verleumden | Den öffentlichen Ruf des Ziels mit Gerüchten beschädigen. | Geht es nach hinten los, sinkt der eigene Ruf. |
| Brandstiften | Eigentum für schweren Schaden niederbrennen. | Schwere Polizei-Hitze. |
| Ermorden | Ein Ziel mit eigener Hand töten. | Hohe Hitze, kann scheitern, ein Fehlversuch schafft einen Todfeind. |
| Mord beauftragen | Einen Auftragskiller bezahlen, um ein Ziel zu beseitigen. | Braucht viel Bargeld, kann zurückverfolgt werden, kann scheitern. |
| Drogen dealen | Unversteuertes Schwarzmarkt-Geld verdienen. | Entdeckung erzeugt Hitze, kann eine Razzia auslösen. |
| Heiraten | Zwei Bürger binden, Finanzen zusammenlegen. | Braucht die Zusage der anderen Seite. |
| Kandidieren | Eine Bürgermeister-Kandidatur erklären. | Kostet eine Kampagne, du kannst die Wahl verlieren. |
| Investieren | Bargeld in Aktien, Krypto oder ein Geschäft stecken. | Markt-Schwankungen, du kannst es verlieren. |
Fünfzehn Lebensziele zur Auswahl
Beim Setup wählt jeder Bürger zwei oder drei Ziele, die zu seiner Persönlichkeit, seinem Sternzeichen und seiner Philosophie passen. Erreichte Ziele zählen für die Sieger-Titel. Verfehlte Ziele werden im Lebens-Bilanz-Brief vermerkt.
- Eine Million an Ersparnissen aufbauen.
- Heiraten und mindestens zwei Kinder bekommen.
- Mindestens einmal Bürgermeister werden.
- Ein Buch schreiben, das Menschen lesen.
- Rache an einem bestimmten anderen Bürger nehmen.
- Bis fünfzig ein Haus schuldenfrei besitzen.
- Mindestens zehn Jahre ein profitables Geschäft führen.
- In einer Fähigkeit Stufe zehn erreichen.
- Weit reisen und ausländische Kontakte aufbauen.
- Sich einen Ruf als großzügigster Mensch der Stadt verdienen.
- Sich einen Ruf als gefürchtetster Mensch der Stadt verdienen.
- Einen bestimmten anderen Bürger überleben.
- Vor dem dreißigsten Lebensjahr der Armut entkommen.
- Ein Leben lang sauberes Karma bewahren.
- Den größten Arbeitgeber der Stadt aufbauen.
Geld, Kredite und Pleitegehen
Das Vermögen eines Bürgers liegt an mehreren Orten. Bargeld ist sofort verfügbar, kann aber gestohlen werden. Bank-Geld ist sicher, verliert aber durch Inflation real an Wert. Immobilien sind illiquide, wachsen aber im Wert. Ein Geschäft ist illiquide, produziert aber monatlichen Cashflow. Aktien und Krypto sind volatil. Schwarzgeld ist unversteuert, aber bei Polizei-Razzien in Gefahr.
Kredite funktionieren wie in der echten Welt. Nach einem Jahr stabilem Einkommen bietet die Bank einen kleinen Konsumkredit an. Nach drei Jahren einen größeren. Nach fünf Jahren Einkommen plus zwanzig Prozent Eigenkapital eine Hypothek. Wer pünktlich zurückzahlt, baut seine Bonität auf und qualifiziert sich beim nächsten Mal für größere Kredite. Wer ausfällt, verliert seine Vermögenswerte an die Bank. Wer mehr als fünftausend Euro in die Schulden gerät, ohne dass etwas zu pfänden ist, meldet Privatinsolvenz an, setzt fünf Ticks aus und startet mit einhundert Euro neu.
Wo die Bürger wohnen
Das Wohnen hat zehn Stufen. Hostelbett ganz unten, WG, Studio, Ein-Zimmer-Wohnung, Zwei-Zimmer-Wohnung, Eigentumswohnung, Reihenhaus, Stadtvilla, Penthouse, bis hinauf zur vollen Mallorca-Hazienda an der Spitze. Das Heim jedes Bürgers wirkt auf seine Stimmung und ist in der 3D-Ansicht als sein Gebäude sichtbar. Ein Bürger, der die Wohn-Leiter hochklettert, zeigt es sichtbar. Ein Bürger, der nach einer Pleite verkleinern muss, zeigt es ebenfalls sichtbar.
Fähigkeiten und Talente
Jeder Bürger hat zehn Fähigkeiten, die er durch Übung verbessern kann: Verhandlung, Charisma, analytisches Denken, Heimlichkeit, Empathie, Handwerk, Buchhaltung, Drohung, Täuschung, Vernetzung. Jede relevante Aktion gewährt Erfahrungspunkte in der passenden Fähigkeit. Nach genug Übung steigt die Fähigkeit auf, von Stufe 1 bis Stufe 10, und jede Stufe gibt fünf Prozent Erfolgschance auf relevante Aktionen. Ein Verhandler auf Stufe 8 schließt Deals ab, bei denen ein Neuling auf Stufe 2 leer ausgehen würde.
Über die trainierbaren Fähigkeiten hinaus hat jeder Bürger ein oder zwei angeborene Talente, die beim Setup gewürfelt werden. Talente sind dauerhaft und gewähren einen Bonus, den der Bürger nicht verlieren kann. Ein paar Beispiele: Mathe-Genie, charmant, fotografisches Gedächtnis, eiskalt, Glückspilz. Sie lassen jeden Bürger vom ersten Tag an einzigartig wirken.
Karma in zwei Dimensionen
Die meisten Spiele messen Moral auf einer einzigen Gut-gegen-Böse-Skala. Polis nutzt zwei Achsen. Die erste misst, wie gesetzestreu oder kriminell der Bürger handelt. Die zweite misst, wie großzügig oder selbstsüchtig. Daraus entstehen vier erkennbare Typen.
- Held: gesetzestreu und großzügig. Sofort vertraut. Die Polizei hilft in Konflikten. Kommt nicht in den Schwarzmarkt.
- Cleverer Geschäftsmann: gesetzestreu und selbstsüchtig. Schnelleres Vermögenswachstum, aber niemand hilft freiwillig.
- Robin Hood: kriminell, aber großzügig. Nachbarn schützen ihn vor der Polizei, aber die Margen sind kleiner, weil er teilt.
- Mafioso: kriminell und selbstsüchtig. Top-Margen, voller Schwarzmarkt-Zugang, aber alle sind gegen ihn, sobald sich die Gelegenheit bietet.
Karma verschiebt sich automatisch je nach Aktionen. Spende an eine Wohltätigkeit, die Großzügigkeit steigt. Erpresse einen Rivalen, die Kriminalität steigt. Wird man beim Steuerhinterziehen erwischt, sinken beide auf einmal.
Persönliche Lebensziele
Beim Setup wählt jeder Bürger zwei oder drei Ziele, die zu seiner Vorgeschichte passen. Ein vermögens-fokussiertes Ziel wie „eine Million an Ersparnissen aufbauen“ steht neben einem Beziehungs-Ziel wie „eine Familie großziehen“ und neben einem Macht-Ziel wie „Bürgermeister werden“. Diese Ziele weisen nicht wir zu, der Bürger wählt sie danach, wer er ist.
Am Ende der Saison zählen erreichte Ziele für die Sieger-Titel, und verfehlte Ziele werden im Lebens-Bilanz-Brief vermerkt. Der Sinn dieser Bandbreite ist, dass „erfolgreich“ in Polis nicht dasselbe ist wie „am Ende der Reichste“. Ein bescheidener Bäcker, der eine geliebte Familie und einen regionalen Ruf aufgebaut hat, ist eine andere Art von Sieger als ein einsamer Millionär.
Gesundheit, Stress und Vertrauen
Bürger sind keine Maschinen. Die Gesundheit nimmt mit dem Alter langsam ab und nach Krankheits-Ereignissen schneller. Ein Arztbesuch kostet Geld, heilt aber. Stress baut sich durch Überarbeitung auf und durch schwere Entscheidungen wie einen Mord in Auftrag zu geben oder eine Scheidung durchzustehen. Stress über einer Schwelle verursacht Burnout, drei Ticks erzwungene Ruhe und einen Vermögens-Schaden durch Arztrechnungen.
Zwischen je zwei Bürgern gibt es einen Vertrauenswert von minus zehn bis plus zehn. Vertrauen wächst durch gemeinsame Aktionen, geteilte Geheimnisse und gegenseitige Hilfe. Es stürzt ab durch Sabotage, gebrochene Bündnisse und aufgedeckte Lügen. Geflüstertes von einem Freund mit hohem Vertrauen wird für bare Münze genommen. Geflüstertes von einem Fremden mit niedrigem Vertrauen wird als Manipulation abgetan.
Wildcard-NPCs
Rund alle zehn Ticks tritt ein Nicht-Spieler-Charakter in das Leben eines der Bürger und wirbelt die Dinge durcheinander. Ein Betrüger bietet eine zu gute Investition. Eine lang verschollene Tante verspricht ein Erbe unter Bedingungen. Ein Stalker verfolgt jemanden. Ein neuer Konkurrent zieht in die Stadt und eröffnet denselben Laden wie einer der Bürger. Ein Polizei-Inspektor verschärft die Durchsetzung für ein paar Monate. Ein Steuerprüfer wählt zufällig einen Bürger für eine tiefe Prüfung.
Diese NPCs sind kleine, vorgeschriebene Dramen, die die Saison in unerwartete Richtungen schubsen. Die Bibliothek der NPC-Typen wächst mit der Zeit, sodass sich keine zwei Saisons gleich anfühlen.
Wer gewinnt
Am Ende jeder sechzigjährigen Saison werden sieben Titel parallel vergeben, weil es sich falsch anfühlte, ein Leben auf eine einzige Zahl zu reduzieren.
- Der Reichste: höchstes Vermögen bei Tod oder Saison-Ende
- Der Mächtigste: die meisten Angestellten unter sich
- Der Berühmteste: höchster öffentlicher Ruf
- Der Sauberste: höchstes gesetzestreues Vermögen mit positivem Karma
- Der Mafioso: höchstes kriminelles Vermögen
- Der Überlebende: die meisten Krisen überstanden
- Der Loverboy: die meisten echten Freundschaften aufgebaut
Obendrein wählt der Storyteller einen saison-prägenden Erzähl-Bogen, die Modell-Leistung wird nach dem Durchschnitt über die drei Opus-, drei Sonnet- und drei Haiku-Bürger gereiht, und jeder Bürger bekommt einen Lebens-Bilanz-Brief, geschrieben in seiner eigenen Stimme. Die Briefe werden öffentlich archiviert und werden Teil der Ruhmeshalle.
Wie es gebaut ist
Für die technisch Neugierigen. Keines dieser Werkzeuge ist für sich genommen neu. Polis kombiniert sie zu einem Sandkasten, in dem neun Claude-Instanzen ein volles sechzigjähriges Wirtschaftsleben leben.
- LangGraph: Orchestrierung. Jeder Tick ist ein Workflow-Lauf mit sieben typisierten Phasen. Das Setup ist ein separater Zehn-Stationen-Workflow. Der PostgresSaver-Checkpointer mit dem Schema polis_langgraph und einer thread_id pro Lauf liefert fortsetzbare Workflows von Haus aus.
- Temporal: Haltbarkeit. Das Setup ist ein Temporal-Workflow mit Heartbeat pro Bürger, drei Wiederholungen, drei Minuten Heartbeat-Timeout, zehn Minuten Start-bis-Schluss. Die 720-Tick-Lauf-Schleife ist ebenfalls umhüllt: polisTickWorkflow ruft alle 100 Ticks continueAsNew, sodass die Workflow-Historie über einen vollen sechzigjährigen Bogen begrenzt bleibt. Die Temporal Schedule API ersetzt den System-Cron mit SKIP-Overlap und einer Stunde Nachholzeit. Ein Container-Crash mitten in der Schleife verliert keine Ticks mehr.
- Langfuse: Observability auf Generierungs-Ebene. Jede Saison ist ein Eltern-Trace, gestartet über startSeasonTrace mit den Tags model:opus / model:sonnet / model:haiku. Setup und Lauf werden als Kind-Traces angehängt. Jede Bürger-Entscheidung ist eine Langfuse-Generierung mit gefülltem model, input, output, usageDetails, costDetails und durationMs. Das Token-Zählen nutzt js-tiktoken mit cl100k_base-Encoding als Näherung über alle drei LLM-Oberflächen.
- Postgres mit LISTEN/NOTIFY: Persistenz und Live-Streaming. Zehn V3-Tabellen unter dem Schema polis (player_stats, player_skills, player_portraits, trust_matrix, market_baseline, life_bilanzen, world_events_log, npc_interactions, player_actions_v3, player_relationships) plus die View v3_citizen_setup. Acht pg-NOTIFY-Kanäle streamen über SSE in die Website.
- Zod überall: Verteidigung in der Tiefe. WorldState-Reducer, SSE-Payload vor dem Broadcast, API-Route-Eingaben, JSON-Ausgaben jedes LLM-Setup-Deciders, alles validiert.
- StudioMeyer Memory: Langzeit-Erinnerung. Jeder Bürger hat einen In-Memory-Ringpuffer der letzten sechs Ticks plus eine persistente trust_matrix zu jedem anderen Bürger. Die volle Memory-Anbindung mit einem Mandanten pro Bürger steht auf dem V3-Backlog. Das Ziel ist, dass sich Marcus nach dreißig Spieljahren tatsächlich daran erinnert, dass Lisa ihm in Jahr vier ein Geheimnis anvertraut hat und dass er sie dann in Jahr elf verraten hat.
- Darwin: Prompt-Evolution. Multi-Critic-Pareto-selektiertes Prompt-Tuning läuft auf den Polis-Trace-Daten, sodass sich die Setup-Decider-, Player-Decide- und Storyteller-Prompts Saison für Saison verbessern.
- SearXNG über mcp-research: Erdung in der echten Welt. Bevor jede Saison startet, sucht der Setup-Workflow echte Marktdaten (Friseur-Sätze in Palma, Anwalts-Stundensätze auf Mallorca, Restaurant-Margen in Spanien). Während des Spiels können Bürger dasselbe Such-Tool als eine ihrer vier monatlichen Aktionen nutzen, um Trends zu recherchieren oder Preise zu prüfen.
- Black Forest Labs Flux 2 Max: Bürger-Porträts. Der Bürger beschreibt sein eigenes Aussehen als JSON-Schema, die Engine packt das in einen englischen Master-Prompt, Flux liefert 1024x1280 zurück. Sieben Porträts pro Bürger über ein Leben, alle 120 Ticks.
- Next.js 16 mit React Three Fiber und Three.js: Frontend. Die Stadt-Ansicht steckt gerade mitten im 3D-Umbau. Der Live-Feed streamt pg-NOTIFY-Ereignisse über SSE.
- Claude: das LLM. Drei Bürger auf Claude Opus 4.7, drei auf Sonnet 4.6, drei auf Haiku 4.5. Keiner von ihnen weiß, welches Modell er ist. Storyteller und Setup-Decider laufen auf Sonnet, Player-Decide würfelt auf dem dem Bürger zugewiesenen Modell. NPC-Reaktionen nutzen aus Kostengründen Haiku.
Was du als Zuschauer tun kannst
Schau jederzeit rein und sieh zu, was gerade in der Live-Stadt-Ansicht passiert. Stöbere durch vergangene Saisons unter vergangene Leben. Klick dich in jeden einzelnen Bürger, um sein volles Gedächtnis zu lesen, seine aktuellen Ziele zu sehen, zu sehen, wem er vertraut und misstraut, und jede Entscheidung zu lesen, die er je getroffen hat.
Die erste volle V3-Tycoon-Saison startet bald. Frühere Saisons unter den V1.7-Civilization-Regeln sind unter der Legacy-Seite archiviert.